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《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

by 商情中心
2023-06-17
in 遊戲基地

  Square Enix 今日舉辦《FF16》(Final Fantasy XVI)情報統整特別直播節目,除了進行遊戲實機展示之外,也針對體驗版 DEMO 開放下載後玩家的意見回饋逐條回應,其中提到遊戲人物嘴形是以英文語音動作捕捉為主,建議玩家在遊玩日文語音版之餘,也可以改為英文語音進行遊玩,而且遊戲有提供更強的挑戰 New Game+ 模式。

  除了《FF16》製作人吉田直樹以外,遊戲總監高井浩、創意總監暨原作劇本前廣和豐、在地化總監 Michael Christopher Koji Fox、美術總監皆川裕史、戰鬥總監鈴木良太、作曲家祖堅正慶、場景管理鈴木健夫等共八名自稱「大叔」的開發陣容都參與出席。

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

  在實機展示階段,公開了將在遊戲通關後開放更具有難度的 New Game+ 模式,將開放等級上限 100 級,玩家將可以在 Arcade Mode 進行更多戰鬥階段的自我挑戰,可以通過全球排名競爭挑戰技術,新增難度模式也將可以打造克萊夫的究極武器,「Final Fantasy 挑戰」難度一旦選擇了,在遊戲中就無法變更,是提供給挑戰高難度的玩家遊玩的內容。

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

《FF16》DEMO 體驗版玩家意見回饋彙整


  開發團隊也收集了自 6 月 12 日上架的試玩版玩家意見回饋,並逐條做出說明,以下是統整整理,可搭配官方介紹圖片閱讀

圖片輪播0

  • 體驗版取自正式版的序章,因此遊戲過場畫面比例較高,正式版整體比例會更接近「動作篇章」的內容
  • 但是基於故事重要劇情演出,會有較多的過場動畫,開發團隊對故事有信心表示「一旦玩家沈浸於故事,就不用擔心動畫長度」
  • 人物嘴形與日語發音不一致感到抱歉,曾經討論雙語嘴型,但作業量龐大。
  • 嘴型是錄製配音人員的嘴型資料,但用 AI 處理不能得到很好的效果。
  • 覺得不一致的玩家,可以試著遊玩英文語音與對應的語言字幕,將會有不一樣的感受。
  • 體驗版流暢度的問題,會透過提供版本更新改善,但觀看實況並不準確,請有興趣的玩家購買 PS5 親自體驗。
  • 「動態模糊」、「畫面振動」造成視覺不適,將增加「關閉」及鏡頭速度調整的選項。
  • 小地圖追加:曾考慮但決定不加入,此設計使玩家只看地圖而非觀察環境,但正式版將可以使用「觸控版」開啟區域地圖。
  • R3 可以切換戰鬥目標,但是開發團隊要為說明不足表示道歉。
  • 按鍵鍵位的更多調整功能,進入檢討追加階段
  • 關於體驗版過熱導致當機的問題,已經注意到並與 SIE 進行調查但頻率算低。
  • 如果常常使用 PS5(或者每天遊玩《FF14》)的玩家,可能需要注意主機風扇的清潔,有些玩家這樣處理就不再發生過熱
  • 遊戲畫面太暗的部份,請玩家可以開啟電視的 HDR /SDR 亮度設定,有些電視還有「遊戲模式」可以改善暗部問題。

《FF16》開發團隊的推薦要點&開發秘辛


《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

遊戲總監高井浩:整個遊戲是堅持的集合體,身為總監,就是把團隊對理想品質的堅持給聚集,特別提拍照模式,希望拍到很帥的克萊夫!

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

創意總監&劇本前廣和豐:享受《FF16》的世界觀和故事內容,也不要錯過遊戲中裡面出現的支線劇情,我很推薦托加爾的支線任務

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

美術總監皆川裕史:為了讓玩家感受到如看電影一般的動畫演出,以及影像和音樂要能即時演出所做出的「快速讀取」效果,及符合世界觀的背景設計(角色身上的花還特別去翻圖鑑比對),和物品刻劃的細緻度。(這是身為第三開發部的認真堅持)

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

戰鬥總監鈴木亮太:這次召喚獸技能能夠客製化,玩家可可找到自己喜歡的戰鬥技能組成,核心動作遊戲玩家或一般玩家都能夠享受。

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

作曲家祖堅正慶:召喚獸戰鬥中所用到的音樂,特別是 QTE 進入時的音樂變化,還有隨著不同模組與場景出現的各種效果音,請享受。

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正 《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正
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在地化總監 Michael Christopher Koji Fox:本作在地化作業與過去完全不同,角色建模與動作捕捉都是英文演員擔任,因此與其他工作人員討論翻譯時,是每個項目都確認後才決定英文要怎麼做,對應的日文要怎麼處理等等,所以變成了用日文寫好劇本後,翻譯英文並傳達給動作捕捉和建模人員。

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

   接著再回到與日文組人員校對的部分(Koji 還自己下去錄音,但是這個方案被吉田作廢了),在地化翻譯優先項目是各語言環境怎麼講比較符合情境,是為了讓所有台詞能看起來帥氣又合理(中二病爆發)。

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

場景管理鈴木建夫:希望大家能多看許多魄力滿點的場面,這是集合了許多遊戲內演出人員的堅持而成的,這是首次挑戰在動作遊戲裡面加入這麼多過場場景,因此在演出的方式都考慮到很多(吉田:至少花了一百天左右跟各團隊領導者徹夜討論,地獄啊)

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

吉田:製作人也是最早玩到《FF16》的玩家,考慮很多添加要素,同時否決掉很多東西,最堅持的還是整體遊戲體驗,希望大家玩得開心!

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

   關於發售前的更新,吉田直樹曾表示不會有,但還是來了,他對此表示抱歉。由於還是發現了相關錯誤問題需修正,必須要針對遊戲無法進行、閃退、效能最佳化、文本內容。將在 6 月 20 日進行約 300 MB 的更新。

《FF16》開發團隊主動回答「過場動畫太多」、「PS5當機」等數項體驗版玩家疑問,正式版將更新修正

  數位版遊戲將在各時區的 6 月 20 日零時進行預先下載,而 6 月 22 日零時就可遊玩,而實況可以增加宣傳力道,因此歡迎玩家進行實況,但是如果想要防雷的玩家,自我防衛最強,最好的方式是遠離網路。

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