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WirForce 登場高呼「消費電競」 預期突破 25 萬人次參與

by 柯 宗鑫
2023-11-23
in 生活消費, 科技, 遊戲

記者柯宗鑫/台北報導

亞洲規模最盛大的電競嘉年華WirForce今(11/23)日於台北花博爭豔館盛大登場,將一連舉辦四天至11月26日。今年以AI相關議題,打造「虛幻邊界」為主軸,深入探討真實世界與虛幻世界之間的微妙交錯處。現場邀請近30家國內外知名大廠進駐,結合最具代表性的BYOC(Bring Your Own Computer),以及首位國外表演者 -《新世紀福音戰士》主題曲演唱者「高橋洋子」登台演出作為開場,展開一系列精彩豐富的演唱會和舞台活動,共創年終最大娛樂盛事!4Gamers 執行長黃智仁預測今年現場參與人數將突破25萬人,並分享台灣在全球數位娛樂市場的優勢及看法。

WirForce 登場高呼「消費電競」 預期突破 25 萬人次參與

▲ 4Gamers 執行長黃智仁喊出「消費電競」口號!打造亞洲最大電競盛會。(圖/柯宗鑫攝)

根據 Statista 的市場預測, 2023 年全球遊戲市場的收入預計為 1877 億美元,且預計從 2023 年到 2025 年每年增長率為 2.6%。App Annie調查數據顯示台灣玩家消費力更是驚人,每位玩家產生的營收佔全球第 6。4Gamers 執行長黃智仁表示,「台灣是一個東北亞要輸出內容到東南亞很重要的樞紐,在整體數位娛樂市場中佔有舉足輕重的地位,台灣市場主要有三大優勢:分別為硬體、人才及市場戰略位置,加上台灣的文化融合度高,玩家對各式風格遊戲的接受度都很高,所以很多遊戲公司都會把台灣當成一個試營運跟測試的市場,造就了台灣市場在亞洲及全球的重要地位。」

WirForce自2014年起開始舉辦, 2015年起讓WirForce主辦團隊每年報到LAN Party發源地典DreamHack,希望為台灣市場帶來一個新的娛樂指標。今年首度邀請海外表演者越洋而來,東洋巨星《新世紀福音戰士》主題曲演唱者「高橋洋子」,除帶給玩家精彩的娛樂體驗外,更是期望透過WirForce讓亞洲甚至是世界看見台灣,不斷走向國際,讓台灣電競市場發揚光大。

 

WirForce 登場高呼「消費電競」 預期突破 25 萬人次參與▲ WirForce邀請近30家國內外知名大廠進駐。(圖/柯宗鑫攝)

自2017 年國際奧林匹克委員會表態認同「電子競技」可被視為是一種「體育運動」後,電競產業迎來新一波高峰,如今市場規模已相當可觀,根據市調機構 Newzoo 的數據報告顯示,2022 年的電子競技產業全球收入將突破 10 億美元,達到 13.84 億美元 (約 373.6 億新台幣),更預估全球電競市場的總收入到在2025 年將會達到 18.6 億美元,其中Z 世代玩家已經佔全體玩家的 30% ,總計有將近 30 億人,這群玩家以「個人化產品」做為樹立自身風格的展現。

WirForce 登場高呼「消費電競」 預期突破 25 萬人次參與

▲ 臺北市政府產發局局長暨會展基金會執行長陳俊安致贈特色禮物予高橋洋子。(圖/柯宗鑫攝)

4Gamers執行長黃智仁強調「電玩跟電競不同,電玩是遊戲業,電競是娛樂業」,而WirForce則期望以年終最大娛樂盛事的姿態,帶給台灣市場一股新的暖流,觀察疫後玩家更加注重硬體競賽,不斷升級自身硬體設備,WirForce喊出「消費電競」再升級及延伸的口號,今年度BYOC 席次更從去年的800席增加至 1,090 席,且繳出亮眼成績單,席次開賣僅 10 分鐘即售罄!WirForce更是玩家與廠商們交流的平台,匯集來自各地的電競能量,攜手國內外多家知名廠商,共同打造「消費電競」環境。

WirForce 登場高呼「消費電競」 預期突破 25 萬人次參與

▲ 各家推出的電競產品不斷延伸拓展,打造出「消費電競」的消費環境。(圖/柯宗鑫攝)

WirForce今年以 AI 為主軸打造「虛實邊界」,象徵當數位資訊的密度到達一定程度,虛擬與現實的邊界便會開始模糊,甚至合而為一,因此今年將主軸從「世界重啟」跨越到「虛幻邊界」,探討兩大議題,首先4Gamers執行長黃智仁認為,電競由娛樂領域轉變為一個跨足多個產業的強大力量,在玩家、設備、娛樂中,三者密不可分的交流互動,共同創造出專屬於數位娛樂的創新圈,影響著科技、文化,甚至是教育產業。

其二,則是探討AI的興起,其中包含成長快速的VTuber,YouTube官方也在去年12月表示,VTuber頻道的觀看次數在2020年迎來快速成長,在10月首度達到單月觀看次數突破15億次的里程碑,因此WirForce 2023特地打造V-Live Fantasia節目,邀請超過50位VTuber輪番演出,透過各式精彩表演及互動環節,打造年終最大娛樂盛事。

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